バニーヒルディオーネの性能と評価

キャラ評価

 

「オデノガチャイシハボドボドダ!!」

 

ステータス

水属性・神族・ディフェンスタイプとして実装されました。

最近多い、守れて殴れるディフェンスタイプです。

そして、殴るのに重要なATKが最大で3100程なので旧世代アタッカー並の数値になります。

クリスマスリップルはATKが少し控え目だったのですが、ヒルディは盛ってきましたね。

で、EX上昇はDEFなので当然高く、CTも専用アクセ込みで17~21でDEF内最速です。

はいそこ、どうせ今後のDEF全員CT17~21でしょ?とか言わない。おじさんもそう思ってるから。

専用アクセサリーは相変わらずCT-2がありつつ、ATKも最大数値の720伸びます。

DEFの専用アクセ最近マジで強いですね。

なので、☆3~☆5運用であればアタッカー並のATKを持ちつつEX上昇はアタッカーの倍近い数値と、アタッカーより運用しやすいと言えるでしょう。

逆に、コア凸まで見据えるとアタッカータイプのATK上昇が最大25%と差が出てきます。

そこまで見据えている人の方が稀だとは思うのですが、念の為頭に入れておきましょう。

 

EX1

敵単体に300%の攻撃、敵全体に被ダメージ40%(炎1体以上編成で50%)増加自身に挑発を付与ユニゾン時に偶数なら自身にCT20%短縮・奇数なら自身にATKバフ120%を付与します。

今後DEFのEX1はこんな感じになりそうpart2です。

クリップルからの挑発+被ダメ増加技ですが、今回は攻撃は単体で被ダメが全体なのでクリップルみたいに被ダメの範囲間違えるみたいな事故は発生しません。安心だね!

まぁ、分かりやすくバニーネーゼと合わせて炎+水編成にしようねって感じです。

なんか計算ややっこしいなぁとは思いますが、炎を編成していてもサブ属性で水になっていれば水で勘定可能なので50%デバフは問題無いでしょう。

ただ地味に気になるのが、炎編成してたらって条件はサブ属性炎は流石に勘定されないよね…?という所。これ成立するなら水5人でいいじゃんになりますね。

まぁ流石に無さそうではありますが。きっとこのゲームに詳しい人が解明してくれるでしょう(投げやり)

※追記 サブ属性も適応されるらしいので水5人でもいいらしいです。うわーん!このゲームサブ属性とかサブ種族とかややこしすぎです!

そして、ユニゾン人数に応じて自己バフが入りユニゾン人数が偶数か奇数で効果が分かれます。

特にCT短縮は倍率も大きく持続も長いので積極的に狙っていきたいですね。

全体被ダメを入れつつ挑発でPTの被ダメを抑えてくれるので、初心者から上級者まで使える便利な技になっていますね。

まぁ因みに、第三回総力戦からランブルチャートを通る人が増えてそのランブル後の立ち上げに挑発強いよねって話もある…のですが、そんな事してる人達はそもそもこんなブログなんか参考にしてないよねっていう話ですね。

 

EX2

未強化

最大強化

フルール・ド・〇〇って文字を見た瞬間こいつが頭に浮かぶ辺り、相当苦しめられたんだろうなと我ながら思います。

敵全体に3750%の全体攻撃全体庇う自身に被ダメ軽減カウンターで炎か水を5ノーツ加速します。

全体高倍率の攻撃とDEFの守る技の融合ですね。

まぁ言うても最近のDEFタイプは皆こうなっていくのかなって予感はしてますpart3ですね。

こうなると過去のDEFはもっとガッツリテコ入れしてくれてええんじゃないのとは思いますが、前の過去キャラアッパー修正から第二弾が未だに来ないので望みが薄いですね。

まぁひとまず、全体攻撃アタッカーにもなれるしPT全体を守る事も出来る優秀なEXなのは間違いないでしょう。

火力面に関しても単体攻撃が通る場合はGGですが、単体攻撃カットの相手に対しては自身で全体デバフを入れつつステータスのATKが高めかつ高倍率の全体攻撃なのでアタッカータイプに引けを取りません。

そして、防御面は全体を庇えてカウンターでノーツ加速も発生するので反撃を行いやすいのでそっちの面でもやっぱり強いです。

まぁ防御面に関しては纏雷マトイや花嫁ナミエル等でその優秀さはよく分かりましたからね。逆に言えば攻撃が無く守るだけのDEFが悲しくなったともいいますg

なので、こちらも攻撃と防御を同時にこなせるまさに攻防一体!!と言える技でしょう。

ウーノ「攻防一体!!」

 

今回のガチャは引くべき?

完封が安定してない場合に水属性のディフェンスタイプが欲しい場合は引きに行って問題無いでしょう。

また、バニーネーゼマインに合わせて編成を狙うのも当然アリです。

前後半でシナジー全く無いとか全然あるのですが、今回はシナジーがバリバリありますね。

特に最近始めたよって人は、バニーネーゼマイン・バニーセナリィ・バニーヒルディオーネがいれば大抵のコンテンツにはまず負けないです。

ヒルディで被ダメ抑えつつ全体を庇えてPTの安定度を上げ、バニーセナリィでHPを補助、バニーネーゼはなんか凄いのでこの時点でも強力なPTと言えるでしょう。

流石に種族交流会の高難易度とかは考える必要は出てきますが、メインクエスト等は殆ど突破出来ると思います。

ただ、完封が安定しててアタッカーも揃っているならわざわざ引きに行かなくてもいいのかなとは思います。

大体のコンテンツは単体アタッカー育ってればそれでパァンチ!して終わりますし、庇うは完封してれば当然いりませんからね。

後は、総力戦を考えるなら最近全体攻撃推しが強いので確保寄りですね。

第三回総力戦みたいにR3が単体カットで全体攻撃の方が火力が伸びるみたいな可能性はあり、そうなると全体被ダメを入れつつ最終的に高倍率の全体攻撃をパなせるバニーヒルディは優秀だよねって話になりますからね。

後はまぁ挑発もランブルチャートでランブル後の立ち上げに凄く便利ではある…のですが、まぁそこまでするのってランカーの皆々様なのでここは気にしなくてもいいです…

 

試し撃ち

コメント

  1. ドラえもん より:

    DEFタイプの今後はこういった感じで攻防一体のキャラになっていくのがうっすらと見える・・・
    CTについても最近インフレににじり寄ってるように感じますねー

    ユニゾンの人数によって、色々と効果が変わってくるのは、戦闘面で色々と考える事が増えていきそうで楽しそうですね
    ただ、PT内に似たような効果が4、5人いると混乱しそう・・・
    直近の総力戦のことを思うと、そのうち「ランブルが発生したら~」みたいな効果もでそうですね

    DEFタイプが充実してきたら、フィーニスの塔でカウンターを上手く使ってみたいですね

    • syameog より:

      コメントありがとうございます!

      まぁ、正直ここまでしないと中々編成されないのがDEFタイプという感じはありますからね…
      ユニゾン人数で変化は確かにごっちゃになりそうですねwあれ?どっちが2人でCT短縮だっけ?3人でクリ加算だっけ?みたいな…
      確かに総力戦でランブルチャートを走るとなるとランブル後にCT短縮発動のキャラとか出てきそうな可能性もありますね!
      完全に総力戦専用機すぎて普段使いじゃまず使わなそうですがw

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