あまり頑張りすぎないようにしましょう。
いきなりどうしたって思われるかもしれませんが、最大値とかに固執するとマジで一瞬で素材が蒸発します。
なのである程度のステータスで全然妥協して問題無いでしょう。
特にアタッカーは専用アクセサリーをLV60にしてATK数値を増やせる時点で強いです。

推しキャラに全力エンチャァァァァァァァァァァント!!!!!!!するのはそれはそうって感じではあるのですが、他のキャラにも同じ温度感で突撃すると全然エンチャント出来ないので注意しましょう。
エンチャントが有効そうなタイプ
アタッカータイプ


先程も触れました通り、アタッカータイプは最優先でエンチャントしてOKです。
基礎ATKが126上昇、通常エンチャントでATKアップやクリティカルアップ、オーバーエンチャントでスタン時ダメージ倍率アップや有利属性ダメージアップ等があり、一番戦力増加に繋がりやすいです。
とりあえず現状で主力で使っているアタッカーはそれぞれエンチャントしておいて問題無いでしょう。
因みに、画像の状態にするのに自分は普通のエンチャント素材を100ぐらい使いました。

ただまぁ、この普通の方は結構入手出来るからガンガン使っていいのかな?と思います。
通常エンチャント枠はこの普通の方の素材で2箇所良くなるぐらいまで粘っても良さそうですね。
因みに1枠だけ変える事も出来ますが、1枠変更は黒い方のエンチャント素材を使います。


黒い方の素材はオーバーエンチャントでも使う貴重な素材ですので、あまり無駄遣いをしないようにしましょう。
そして、オーバーエンチャント枠には60ぐらい消費しました。
ただ、スタン時ダメージ倍率アップ自体はすぐに引けたので効果はすぐに引けると思います。
数値の方も60でMAX数値になったので意外と付きやすいのか…?と思いましたが、この後ナナカのオーバーエンチャント枠でスタン時ダメージ倍率アップのMAX狙いで140溶けました。
無理にMAX数値は狙わずに、ランクGODが引ければあまり無理をする事は無いと思います。
通常エンチャント枠

通常エンチャントはとりあえずATKアップ付けておきましょう。
残りは結構好みで、クリティカルアップは戦闘中に確定クリティカルに出来るなら不要です。
自分の煌炎アナは普段使いで雑にクリティカル出したいのでクリティカル加算も入れていますが、バニーネーゼマインやアイドルメルエル等で確定クリティカルに出来ればこの枠を別枠に出来ます。
その場合、通常攻撃ラッシュ確率増加が無難にオススメです。ラッシュ数が増えればダメージ倍率も上がり、絶氷サーシャ等のラッシュ数による固有発動、パテル等のラッシュ数によるEXスキル効果アップを狙う事が可能です。
あと1枠どうしよう?ってなりますが、無難なのはEXかなと思います。
初期EXが増えれば開幕からEXが回しやすくなります。
因みに、総力戦でスコア狙いならHPアップです。ただ総力戦以外はHP上がっても空気なので注意しましょう。
オーバーエンチャント枠


急に火力がぶっ飛びました。
特にスタン時ダメージ倍率アップが本当にアホすぎて、基本的に火力狙いならスタンの敵を殴るので実質ただのダメージ倍率アップです。
莉緒で標的付与!スタン!!スタン時ダメージ倍率アップ付けたプトラとナナカでファイアーーーーーーーー!!!!!!!
みたいな事も出来ますので、基本的に単体攻撃アタッカーはスタン時ダメージ倍率アップで問題無いでしょう。
しかし注意したいのは、全体攻撃のキャラは一概にスタン時ダメージ倍率アップが良いとは言えません。
全体スタンであれば問題ありませんが、スタンしていない敵がいるとその分ダメージが落ちてしまいます。
なので、全体攻撃のキャラは有利属性ダメージ倍率アップが基本的には良いです。
自分はバニーネーゼマインによる全体確定スタンや、総力戦でゲージ破壊後の全体スタン前提のエンチャントです。
ただ注意したいのは、有利属性ダメージアップだと種族交流会とかでダメージアップしません。
極天アニマとかで有利属性付与すれば良いですが、そうでない場合は基本的に種族交流会は無属性なので注意しましょう。
因みにクリティカルダメージ加算は現状EXでスタン時ダメージ倍率加算技とかが無いので、基本的にクリティカルダメージは選択しなくてOKです。
まぁクリダメバフ無しの編成で1~2巡討伐で確定クリティカルにして殴る!みたいな感じだと意味ありますが、その動きの為だけにクリティカルダメージ倍率にしちゃうのはちょっと重いですね…
サポートタイプ

サポもかなりやってんねぇ!!って感じです。
注目すべきは、オーバーエンチャント枠に消費EX減少10があり、アクセの基礎ステータスでもEX上昇数値が+8されている事です。
何がやばいって、EX消費減少量は固定値でそのまま減少するので☆3でもEX1が90、EX2が190になります。
つまり、☆5ならEX1が80、EX2が170になります。うわーん!アプデパワーが強すぎます!!
しかも、単純にEX上昇も上がっているのでEXのゲージ消費量が減る代償に攻撃によるゲージ回収は増えるという深刻なバグが発生しています。

なので、バニーネーゼマインやコハルコ辺りの今後もよく使う事が予想されるサポーターはエンチャントして問題は無さそうです。
しかし、サポーターは結構短命な事もあるのであまり手広くやりすぎない方が良さそうです。
晴着トリシャなんかは出た時は炎属性唯一のクリダメ倍率バフ!やったー!ってなってたら、半年後にはバニーネーゼマインとかいうどえれぇキャラが出てきて終わりました。まぁ2PT目に使うみたいな選択肢はまだあるっちゃあるのですが。
それと、滅茶苦茶便利にはなるもののアタッカーのエンチャントと比べると流石に劣ります。
このゲームは本当に火力isパワーみたいな所あるので、とにかくメインアタッカーのエンチャントを一通り終えてからサポーターに入っていくのが望ましいでしょう。
それから、通常エンチャント枠のATKアップは基礎ATKアップなのでサポーターの基礎ATK依存のEX数値を上げる事が出来ます。

なのでバニーネーゼマインやベアトリス、水着アポロみたいな基礎ATK依存でバフ量が増えるサポーターはATKアップの%は少し頑張りたい所ですね。
通常エンチャント枠
基礎ATK依存が無ければ正直そんな頑張らなくて良いと思います。
アタッカーに比べて欲しいステータスは特に無いので、なんかそれっぽい感じにしてアタッカー厳選用に残しておきましょう。
とりあえず通常攻撃のラッシュ増加、EXアップ辺りでも付けておけば良いでしょう。
残り1枠は気分で決めて下さい。僕は総力戦のスコア用にHPにしてます。
基礎ATK依存でバフ量が変わる場合は先程触れました通り、ATKアップの%を頑張りましょう。
それ以外は普通のサポーターと同じで考えて問題ありません。
総力戦で考えるならATK・通常攻撃ラッシュ・HPかなと思います。総力戦シカトならHPはEXとかで良いでしょう。
オーバーエンチャント枠

基本的にEX消費量減少で問題無いでしょう。
雑強です。バレンタインシャルレーヌとか消費30で225%ATKバフ出来るようになっちゃった。うへ~
コハルコも大体の人が☆5になってると考えるとEX2が170になってゲージ回収量も増加するので更に扱いやすくなりますね。
因みに有識者によるとユニゾンアタックEX増加の方が総合で得られるEXゲージは多いみたいです。
ただ、バニーネーゼマインはフィニッシュ時にEX2+を使いたいのでEX消費量軽減の方がフィニッシュで扱いやすくなったり、常にユニゾンは総力戦前提の話で普段使いだと単体攻撃も全然あり得るので、ここは塩梅が難しい所ですね。
何なら基礎ATK依存サポーターに関してはオーバーエンチャントもATKアップで良くね?とか言われてる始末です。ゲージが足りていて問題無く回せてるのであればそれはそう。
そこまで考え出すとかなり難しい話にはなってしまいますので、僕みたいにあまり深く考えたくない人はとりあえずEX消費量軽減で良いのではないかな?とワイトは思います。
ヒーラータイプ

ヒーラータイプも結構良いのを持ってます。
というのも、バトルスタート時からオーバーヒール発動状態にする事が出来ます。

開幕にオーバーヒールが無くて立ち上げが遅くなるみたいな事が解消出来たり、EX2回でフルオーバーヒールにならない!っていうのを解消する事が出来るので、結構痒い所に手が届くエンチャントと言えるでしょう。
ただ、アタッカーやサポーターと比べると流石に優先順位は落ちます。
流石に上の2タイプはエンチャントで得られる強化内容がダンチすぎますね。

通常エンチャントはHPと通常攻撃ラッシュ数アップ、オーバーエンチャントに出撃時オーバーヒールがあればひとまずヒーラーは安泰ではないかなと思います。
基本的にアタッカーとサポーター優先ですが、よく使う編成に入るヒーラーがいる場合はエンチャントを検討しても良いかなと思います。
スピードタイプは優先度少し低め

スピ型のエンチャント優先度が低めな理由として、オーバーエンチャント枠がそんなに強くない事があります。
CT最速抽選とかCT11~13だと、まぁ嬉しい…か…?ぐらいなんですよね。
強いて言えば出撃時ラッシュ数増加は割と良い効果ではある…のですが、アタッカーのスタン時ダメージ倍率アップやサポーターのEX消費量軽減と比べると流石に見劣りします。
そしてもう一つエンチャントに向いてない要素として、スピ型は専用アクセサリーのステータスがEXが多いです。

アタッカーはオーバーエンチャントで火力もすげー伸びて基礎ATKも上昇、サポーターは消費EXが減ってEX上昇数値も増加!と強い事ばかりなのですが、EXの場合はEXが伸びても殆ど意味がありません。
しかしこちらは、水着ヴィーナス等はATKなので無駄にはなりません。

なので、スピードタイプのアタッカーで専用アクセサリーのステータスがATKの場合は火力アップの為にエンチャントも選択肢に入るのかなと思います。
その場合、オーバーエンチャント枠は有利属性ダメージアップが良いでしょう。アタッカータイプ以外で唯一火力を上げる事が可能です。

なので、水着ヴィーナスでホームラン!したい人や晴着フィオナで星見家流最終奥義石破天驚拳!したい人は有利属性ダメージアップの%厳選を狙うのが良いでしょう。
え?有利属性じゃない場合?ATKアップとか付けておけばいいんじゃないかな…
ディフェンスタイプはどんまい。


流石に弱い。
DEFはクリップルだったりバニディオーネ辺りのEX調整は良かったのにどうしてこうなってしまったのだろうか。
バトル開始時にバリア展開とかだったら総力戦のランブル後の立ち上げとか、普段使いでも敵に1回行動されても大丈夫!みたいな事が出来たのでまぁまぁって感じだったのですが…
この効果の為にアタッカーやサポーターのオーバーエンチャント枠を割くのは流石に相当の覚悟が必要でしょう。
何ならクリップルとかバニディオーネの場合は火力出す為に普通のエンチャント枠にATKアップ、オーバーエンチャントに有利属性ダメージアップとかになると思います。DEFの特性はいずこ。
まとめ
あくまで初日の暫定です。
特にサポーターに関しては本当に可能性が無限大で、ユニゾンアタックEX増加がシスターヴィーナスのユニゾンアタックEX増加50%アップの効果が乗るよみたいな話もあるらしいです。
他にも何か色々な要素が出てきたりする可能性もあるので、サポーターはとりあえず妥協数値で運用しておいて良いのではないかなぁと思います。素材も安くありませんし。
アタッカーも今後スタン時ダメージ倍率アップのEXが出回ったりしたら話が変わるかもしれません。
まぁそんなキャラが出始めてもまだクリダメ倍率バフのキャラの方が圧倒的に多いので暫くはスタン時ダメージ倍率アップで大丈夫だとは思いますね。
内容を見ずにまとめに来たせっかちな方向けにざっくり優先度を説明すると、アタッカー>サポーター>ヒーラー>スピード>ディフェンスです。
ただこの優先度になる理由も色々あるからやっぱりちゃんと内容も見てね♡
コメント
エンチャントまとめすごい助かります!!!
雰囲気でクルスタやってる民なので、まとめてもらって初めて頭に入りましたw
とりあえず自分は総力戦まで保留した後、総力戦が始まったら改めて覗きにきます!!
まとめを見た感じ、最近DEFは許されてきたのかな?って思ってたら、また差がつけられてかわいそうだな、って思いました…
コメントありがとうございます!
実装からいきなり結構細かい内容が色々ありますからねw
自分も色々触りながらやっと理解出来ました!
ひとまず総力戦で使うアタッカー、次いで編成に入る主要サポーターかなと思います!
DEFは折角いいバランスになってきてたのに、またコア効果と同じでタイプ差が出てしまいましたね…
昨年10月の生放送では「各キャラに専用武器を追加して
専用武器にエンチャントすることで推しを強化できる」という話でしたが
もうキャラ差を埋める気はなくなったんかなという感じですね
低レアや初期レアがめちゃ強かったら商売にならないでしょうから
完全に埋めてほしいわけではないんですけど…
コメントありがとうございます!
キャラそれぞれの武器考えると労力もエグいですし、武器枠が専用武器になると装備の切り替えが防具しか無くなるから専用アクセサリーにしたのかな?とは思います!
前の過去キャラアップデートみたいな感じでまた過去のキャラにテコ入れして欲しいのですが、第二弾が全然来ないのが悲しいですね…